
即使在《异形:隔离》上映十年后,它仍然是一种杰出的体验。
这是视频游戏改编的一个不朽例子,因为开发者创意大会挤满了雷德利·斯科特1979年的电影《异形》(Alien)的粉丝,并且非常紧密、细致地关注电影背景的保真度。它还在恐怖游戏设计中设立了一个标杆,外星人根据一套反应式人工智能规则进行操作,使其变得可怕地不可预测和不可阻挡地致命。
它也有别于基于《异形》系列的其他游戏,这些游戏倾向于忽略斯科特的原版电影,而倾向于《异形》的迭代,詹姆斯·卡梅隆的续集,该片远离了直接的恐怖,以更多的动作为特色,以及一群装备精良,说话刻薄的海军陆战队员。Creative Assembly转而推出了一款外星人游戏,而不是外星人游戏,一款专注于让生物感觉自己势不可挡的游戏, 不可知的掠夺者而不是一大群动物玩家会用脉冲步枪割草。
"The goal was to transport you back to that time and place, that 1970s view of the future, the kind of lo-fi sci-fi aesthetic of that first movie, allowing you to encounter and try and survive against that original alien--where just one alien could be terrifying, which is really different in terms of video games," director Al Hope told me in a recent interview. "The fact that you can play it today and get that experience, get that feeling--as part of the team that made it, that's so rewarding.《异形:隔离》聚焦于捕捉1979年原版电影中的恐怖本质,特别是让异形再次变得恐怖。
《异形:孤立》最近庆祝了它的10周年纪念日,随着时间的推移和新游戏的发布转移了人们的注意力,它非但没有变得默默无闻,反而似乎在发行后的这些年里变得越来越受欢迎。流媒体和内容创作者似乎一直在寻找游戏,新的端口已经在任天堂Switch,iOS, 还有安卓。去年,Switch版本还从限量版游戏中获得了一个相当大的物理珍藏版——在《异形:隔离》首次问世整整九年后。
看来《异形:隔离》不仅有粉丝群,而且对它的需求也在增长。在周年纪念日,Creative Assembly宣布,它已经开始制作《异形:隔离》续集,霍普将回归担任导演。
霍普说:“真正令人难以置信的是,在过去十年里,随着越来越多的人发现它,人们谈论它,它似乎随着时间的推移而增长,像滚雪球一样越来越大。”“人们仍在谈论最恐怖的游戏和最佳外星人游戏,或者其他什么。真正有意义的事情之一是,人们今天仍然是第一次发现它,并且有一个真正奇妙的经历。你知道,考虑到这是一个相对古老的游戏, 或者可以被认为是相对旧的游戏。是的,我认为这证明了团队所做的出色工作,因为这是一项充满爱的工作。但是,是的,人们今天仍然在玩和谈论它,这是非常值得的。"
让《异形:隔离》如此令人恐惧的是游戏对玩家行为的反应程度,从令人印象深刻的人工智能运行它的异形开始。这个生物被设计来使用它的感官寻找玩家,当它找不到你的时候,以一种相当系统的方式来搜索游戏站。另一个人工智能,一个潜在的指导者,有时会把外星人指引到你的方向,如果你走了太久没有遭遇的话, 或者如果长时间高度紧张就远离你。人工智能系统在《异形:隔离》中的工作提供了一种生物总是在猎杀你的感觉,小心和警觉是唯一可以挽救你生命的东西。
当事情变得紧张时,其他系统也会动态地增加紧张和恐惧。声音设计是让《异形:隔离》如此有效的一个重要部分,它充满了增加恐惧的反应元素——包括随着异形的情况变得越来越悲惨而增加音乐。
“这对我们来说很有趣,因为我们有这样的想法,即这个生物不会被编排和脚本化,这是这类游戏中通常发生的事情,”霍普解释说。“我似乎记得这种瞬间,我们意识到,嗯,我们不能只要求作曲家创建一个wav文件,我们只需点击播放,它就会播放出来, 因为它会完全脱离正在发生的事情。因为生物、戏剧和动作是完全动态和不可预测的,我们必须做一些完全不同的事情,那感觉就像,哇,好吧,这对一切都有很大的影响,尤其是音乐,因为音乐需要能够支持紧张、期待和动作,我们不知道会发生什么。"
我们不断听到,‘我们需要更多的死亡。每个人都在不断死去。我们需要更多的死亡。就像90种不同的死亡线索。"
“引擎盖下的音乐发生了太多的变化,所有的环境声音和本地声音混合在一起,”他继续说道。“我们正在做一些非常有趣和非常聪明的事情,当外星人靠近时,我们可能会推动音乐,这样我们就有了这种情感内容,这种内容比玩家接收到的内容更加真实。但是,假设房间里有警报声,我们会把它关掉, 所以这几乎就像我们在复制玩家对外星人的关注,所以其他一切都不重要。它做了非常出色、有趣的事情来增强体验。所以你所接收到的是这种持续的,不断波动的声音,这种声音被实时地重新混合。"
为了满足对《异形:隔离》日益高涨的需求,十周年纪念日还见证了另一个期待已久的版本:游戏原声带。它现在可以在流媒体服务上使用,并且可以从iam8bit预订黑胶和卡带版本。忠实于游戏的模拟技术性质,iam8bit发行的《异形:隔离》的原声音乐有黑胶唱片和盒式磁带。
正如组成英国二重奏《飞行》的作曲家乔·汉森和亚历克西斯·史密斯告诉我的那样,创作能与这些系统动态配合的音乐本身就是一个挑战。《异形:孤立》并不是这对搭档的第一个游戏——他们之前合作过《刺客信条4:黑旗》和《小小大星球》。但是在之前的游戏中,这对搭档正在学习游戏中的音乐是如何工作的。史密斯说,与世隔绝是他们第一次可以随心所欲的大型游戏, 他们被这种70年代风格的低保真度美学所吸引。
虽然《异形:隔离》对音乐的处理在当时看起来是一个需要解决的复杂问题,但两人说,创作可以动态使用的音乐实际上并没有那么困难。史密斯说,它主要需要为每个关卡创建不同的轨迹层:当玩家没有受到威胁时的探索层,当外星人存在但没有猎杀你时的更强烈的层,以及“你就要死了”层。
“我记得最多的是制作第三层,也就是‘你即将死去’的那层,这一切都很好,制作了一个五分钟的环境探索作品,”他解释道。“为了让它能够在任何时候进入这种‘你就要死了’的状态,我们必须制作一个五分钟的‘你就要死了’层。我们年轻,年轻,真的想在第一场值得骄傲的比赛中留下我们的印记, 所以我们做了这些完全预定的五分钟。我们没有抄袭比特。我们随着音乐起伏变化。而且效果真的很好。但是写起来很累。"
“和大量的死亡,”汉森笑着插嘴说。“我们不断听到,‘我们需要更多的死亡。每个人都在不断死去。我们需要更多的死亡。就像90种不同的死亡线索。“创造性装配确保外星人是一个可怕的对手——你永远无法杀死它,只能赶走它,但你的防御越用越没用。
《异形:隔离》中的音乐是游戏链接到电影并传达其基调的一种重要方式。《孤立》的音乐使用了电影中作曲家杰瑞·高德史密斯的部分配乐,但正如《飞行》杂志过去所指出的那样,《异形》中实际上没有那么多音乐。
《孤立》通过使用戈德史密斯原创配乐的一些元素来区分自己,正如霍普所说,在整个游戏中“贯穿了外星人的DNA”,同时通过使用其他适合时代的乐器,如合成器和电子元素,添加自己的声音。
“事实上,这是一个有趣的发现,当我们正在研究它时,当我们觉得我们失去了外星人的声音时,我们可以在这些声音中加入胡椒——有如此强烈的声音,不仅仅是主题,只是来自乐谱的外星人的声音,我们可以很容易地引入并带回我们,”汉森说。
我们从未想过要妥协。"
“这不像主题曲;对此,汉森补充说,《异形》中令人难忘的音乐元素更像是“小片段”和小音乐短语。配乐的其他元素,如咔嗒声和不同的噪音,以及用于创造这些声音的设备和乐器的模拟元素,最终在保持《Isolation》的音景感觉像外星人方面非常有用。
“我们把它们看做是可以和其他东西放在一起的样品,”史密斯继续说道。“因为我们非常喜欢这部电影,我们喜欢它的配乐和一切,这就是我们对待它的方式。我们不会对它做任何事情或改变任何事情,但我们知道如何——你知道,只要我们添加的电子设备,只要我们添加的东西像空间站上的计算机一样粗糙,我们就认为它会工作。“20世纪福克斯公司让《异形》的创意组合获得了大量的档案信息,工作室用这些信息忠实地再现了电影的外观和声音。
霍普说,发行原声带“是一场史诗般的斗争”。在过去的10年里,一个版本已经准备好了——汉森和史密斯创造了一个听力版,类似于《异形:隔离》制作时的电影配乐——但利益相关者、版权所有者和合同的复杂网络阻止了它。
汉森说,游戏原声音乐的情况在那个时期也发生了变化。销售游戏原声音乐的业务增长显著,这增加了最终使隔离可用的动机。
对于飞行来说,这次释放是一个大事件。汉森说,在他们开发的所有游戏中,《异形:孤立》是二人组最常被问到的一个。
史密斯说:“《异形:隔离》已经卖出了100万部。”。“我不知道销售额有多少,但它并没有触及我们已经完成的一些游戏。但对于粉丝的崇拜和尊重,来自我们的同龄人,以及它的一个。”
亨森说:“这场比赛最大的特点是,它激励了我们。”“所以这对我们来说真的很特别。我仍然回去和我认识的人一起玩游戏。我刚刚把它给了我的一个朋友,他的孩子刚进了《异形》。他们大概18、19岁,我一个朋友的孩子对此非常着迷。现在我接到的电话都很棒。全家人都吓坏了。”
“去年我终于和大儿子一起玩游戏了,但是他不会。他不会,”史密斯补充道。“他一直在玩游戏。他不会自己玩的。天黑时他拒绝独自玩耍,因为我关掉了所有的灯。他非常害怕。我感觉像这样的人很多。”对视觉和声音细节的高度关注使《异形:隔离》成为电子游戏史上最佳改编电影之一。
重播《异形:孤立》今天,它绝对站得住脚——这个游戏仍然像2014年一样不可预测,令人恐惧。但是,虽然它似乎继续找到它的观众,但在发布时,它似乎一直在挣扎。评论聚合器metacritic将Alien: Isolation的平均分定为79分,但也有一些分数,从10分中的几十分和10分中的9分,到一些明显更低的分数。当时, GameSpot给《异形:隔离》打了6.5分(满分10分)。IGN给它打了6分。评论者称赞游戏将玩家带入其世界的保真度,但一些人在难度和处理外星人本身方面有所挣扎。
我问霍普,回顾过去,他是否希望自己和团队有什么不同的做法。他的回答很简短:“总而言之,不会。”
去年终于和大儿子玩游戏了,但是他不会。他不会的。他非常害怕。我感觉像那样的人很多。"
“我想我们知道,就其本质而言,我们不会试图取悦所有人,你知道吗?”他说。“有些球员可能认为这太难了。那么,我们会让它变得容易得多吗?但是那些想要更多挑战的人将会失望。所以这甚至不是我们真正的讨论, 因为我们想创造这种外星体验,如果我们要采取我们所做的方式,这种体验会带来一定程度的内在挑战。...我们从未想过要妥协。"
最终,毫不妥协的愿景是正确的选择。这并不是一蹴而就的,但是《异形:隔离》已经在《异形宇宙》和恐怖游戏中留下了印记。最新的外星人电影《异形:罗穆卢斯》的导演费德·阿尔瓦雷兹引用了隔离作为他想在电影中唤起的恐怖的灵感,他甚至在电影中加入了标志性的紧急电话拯救点作为复活节彩蛋。阿曼达·里普利, 隔离的主角,也已经成为正在进行的外星人漫画和其他媒体中反复出现的人物。《外星人的故事:与世隔绝》继续影响着其他外星媒体,阿曼达·里普利在更广泛的正典中出现在更多的故事中。
其他恐怖片开发商也开始借鉴Creative Assembly的做法,创造出一些令人恐惧的新体验。像《失忆:碉堡》和《极限试炼》这样的游戏感觉就像是这种想法的不同翻版,让玩家处于与不可预测、不可杀死的对手相同的紧张局势中。
交换机和移动端口,珍藏版,以及原声发行都表明了对《异形:隔离》的需求一直在增加,而不是减少。续集也是如此——霍普不愿谈论此事,但他表示,自游戏发布以来,Creative Assembly每天都会接到续作的电话。
霍普说,他和《异形:隔离》团队对他们在游戏中取得的成就感到“无比自豪”。
“这个团队完成了我们设定的目标,那就是创造一种前所未有的真实体验——我们非常渴望体验这种体验,并亲自体验,”他说。“10年后,人们仍在第一次获得令人惊叹的体验,并谈论想要更多。所以,你知道,我们真的很幸运。他们真的与我们所做的联系在一起。”