
《杀戮地板》是我一直非常喜欢但从未真正爱过的一部电视剧。根据我玩《杀戮地板3》的几个小时,这一最新条目可能会将合作射击游戏从我最终厌倦的东西推向我多年来最终回归的东西。
当然,这是一个需要很多因素共同作用的场景。元游戏在很长一段时间内会足够有趣吗?不会出现竞争对手来吸引社区的注意力吗?发布后的支持会持续且长期地让玩家回来吗?至少在最后一点上,我很有信心,因为《杀戮地板2》的大量更新已经推出了近十年的大部分时间。
其他问题的答案在这个游戏或任何游戏发布前都是未知的,需要几十个小时的游戏时间来确定。但是到目前为止,我所看到的《杀死地板3》是一个令人鼓舞和兴奋的基地,我渴望花更多的时间与之相处。
最直接和最明显的变化,甚至在进入比赛之前,是关于职业如何工作的。我一直觉得这些“额外津贴”的前一个名字令人困惑,因为这个词让人联想到个人技能,而不是职业。这些人现在被称为专家,这是更广泛变化的一部分,与彩虹六号围攻或早期版本的战场2042没有什么不同, 将一个特定的角色与之前提到的额外津贴配对。这有一个潜在的不利因素,那就是迫使你采用一种你可能并不在乎的特殊外观,以获得作为一个特殊职业进行游戏的好处。但在选择专家时,我面临的真正挑战是放弃其他人可能拥有的特殊能力,因为我发现使用它们都很有趣。
这些技能是基于冷却时间的,允许你在比赛过程中自由使用它们;你只需要权衡部署它们的合适时机,以免你发现自己急需而无法使用。我最初扮演的是火虫角色德夫林,他可以使用野火,这是一个猛击地面并进行范围攻击的技能。这带来的直接和毁灭性的影响,同时也带来了对付身后敌人的好处, 让它变得非常有用,更不用说让我觉得自己是一个英雄,因为我在几个场合下挺身而出,拯救了我的团队。
忍者可以使用的小工具——工程师旁边的两种全新的专业类型之一——也被证明是一大乐趣。这是一个抓钩,它把你拉到一个敌人面前,造成一系列伤害,并方便地把你放在射程之内,开始用你的武士刀切割。但是除了快速转移的内在效用之外,你还可以消灭路上接触到的敌人。
忍者最初是我最不想尝试的专家;我经常发现以枪为中心的游戏中的近战武器令人生厌,更不用说在主动将自己置于危险境地的同时学习游戏的潜在难度了。令我惊讶的是,忍者可能是这群人中最有趣的专家;不仅用武士刀切开佐德感觉很棒, but having access to bows and shurikens provides enough long-distance options that I felt I could back off at times and still be effective. (You can still also buy any weapon, regardless of which specialist it's associated with.) The shurikens, which can be very rapidly flung at foes, have a satisfying metallic shink to them that encouraged me to back off every now and then just so I could use them.Killing Floor 3's Sharpshooter, Ninja, and Medic specialistsGallery
虽然我很喜欢每个专家的能力,但我最喜欢的无疑是神枪手的死亡之手,这实际上只是漫威名声的Yondu使用的归巢之箭。展开它,它就开始四处奔跑,杀死敌人的速度比你自己瞄准它们的速度还要快。这是一场激动人心的表演, 不只是杀死敌人,而是通过纯粹的冲击将他们的身体甩到地上,这种方式让我渴望它的冷却时间重置,这样我就可以再做一次。你可以继续发射你的武器,就像箭一样,尽管我发现自己反而退后一步,欣赏它的杰作。有可能在一场接一场的比赛中使用它后,乐趣会减少, 但我最初的印象是,这是我在电子游戏中用过的最有趣的攻击之一。有那么好。
死亡之手使用起来如此有趣的部分原因是每次攻击背后的重量。每发子弹背后都有真正的重量,佐德在吸收冲击力时会反冲。我从来没有点击过《使命召唤》的僵尸模式,部分原因是射击僵尸并不像我希望的那样令人满意,也许是因为核心机制主要是围绕与快速死亡玩家的战斗而设计的。
《杀戮地板3》的感觉比该系列的任何一部都要好。通过出色的声音设计和敌人被攻击交错的方式,你永远不会觉得你是在对着一个纸板盒发射糊状豌豆。即使是难以杀死的重型敌人也会对你的炮火做出反应,瞄准薄弱点以暂时错开他们的能力提供了暂时的缓刑,这也有助于减轻他们是子弹海绵的任何感觉。
Zed Time在《杀戮地板3》中回归,增加了受欢迎的可预测性。屏幕顶部的指示器显示了你触发它的进度,而不是随机的。和以前一样,它为每个人减慢了时间,让你轻松地排列头像或处理你的周围环境,并有片刻时间来决定你的下一步行动。这段时间内的杀戮会延长效果的持续时间, 而在它结束后的一小段时间里,你的杀戮不会影响你的下一次Zed。让Zed Time在这里更加出色的是,所有附近的敌人都以红色突出显示,包括那些在墙和其他障碍物后面的敌人。这给了你在战斗中真正的优势,这可能会变得混乱,以及在敌人还没有转过拐角之前就对准头部的能力。
然而,除了Zed Time的纯粹效用之外,还有一种乐趣,那就是看到游戏中被称为“肉”(大规模内脏切除和创伤)的血腥系统在更加血腥的细节中工作。从《漫威的竞争对手》或《使命召唤:黑色行动6》等画面不太暴力的射击游戏转移到《杀戮楼层3》,至少可以说,一开始是不和谐的:头飞向远处,血得到处都是,缺少下半身的Zeds拼命向你爬来, 尸体会爆炸。开发商Tripwire显然没有在这里退缩,以一种有趣而愚蠢的方式,以一种经典的邪恶死亡的方式,用它的血块越过顶部。很难不浪费你宝贵的Zed时间去看你的一片武士刀对Zed的慢动作的影响。
其他积极的补充包括一个执行系统,很像现代末日的荣耀杀戮,允许你接近低生命值的敌人,用可怕的攻击把他们干掉。这样做意味着需要靠近,但好处是这些攻击对附近的敌人造成的伤害,提供了一个很好的风险和回报元素,在激烈的战斗中提供了另一个战略考虑。
两轮之间的时间也让你有更多的事情可以做。不是简单地跑到交易舱去储备新的武器或弹药,或者把多余的现金扔出去与队友分享,你会在整个环境中找到要摧毁的物体,以及可以使用多工具激活的某些门和设备,多工具是消耗性工具选项之一。滑索,哨兵枪, 和装甲储物柜都是不活跃的,直到一个多功能工具使它们上线,所有这些都可以提供救命的撤离或援助。虽然在一轮中可以使用多种工具,但快速玩家可以从交易者那里购买一种,激活一些设备,然后换成另一种工具在这一轮中使用。(现在也有一种基于菜单的方式来与队友分享现金,但你仍然可以把现金扔在地上。)杀楼3
分散在各个关卡中的还有可摧毁的物品,这些物品可以为当前的比赛提供现金,还可以在比赛之间为新的中心区域制造材料。我确实担心,随着时间的推移,取出这些物品可能会成为一个死记硬背的目标,因为你会记住它们的位置,并在一场接一场的比赛中取出它们,但更广泛的尝试来增加这一停机时间是受欢迎的。
无论摧毁这些扬声器和其他物体最终是否会变得无聊,从长远来看,这样做可能会证明值得为自己提供更多的制作材料,这些材料也是通过各种方式杀死佐德收集的。我没有花太多时间研究手工制作系统,但是你可以创建附加在武器上的模型,然后在比赛中购买。但是即使我自己没有做过任何手工, 交易商提供的武器阵容包括随机改装的版本。当我赶着在两波之间完成任务时,一些模块的效果对我来说并不清楚,但很明显,除了简单地提高它们的性能,它们还会对武器产生重大影响。他们可能会戏剧性地改变你的弹匣大小以换取某些利益或让步,改变他们的伤害类型(从而改变他们有效对抗的敌人和装甲的类型), 或者添加全新的效果——在某一点上,我得到了一个装有冷冻子弹的榴弹发射器。突然间,我原本只会用来攻击大群敌人的武器有了新用途,可以暂时阻止整群佐德的前进。这个例子可能夸大了mod对平均比赛的整体影响,但是他们可能给武器带来的额外的多样性是非常有希望的。
除了mods,另一个大的升级系统包括每个专家的技能树。杀戮地板2的额外津贴的升级总是让我觉得平淡无奇——是的,更好的装填速度或更高的伤害都很好,但它们不是非常令人兴奋,也不会真正影响你对战斗的看法。虽然在杀死3楼的技能树时还有一些简单的基于百分比的升级, 他们似乎经常与一个额外的效果成对出现在你的游戏风格中。举例来说,一个火虫升级可以提高重装速度,同时也使得每次重装都会伤害附近的敌人并导致他们恐慌,打断他们的前进。这鼓励你在每次重新装填时考虑你的位置, 正是这些可能性让我对每个专家的升级感到兴奋。把那样的一个升级和一个可以早装常装的武器结合起来,再加上忍者的一个近战武器,战斗是什么样子的?我迫不及待地想尝试所有可能的选择。
随着跨所有平台的交叉游戏,每周突变的承诺,可能会动摇比赛以保持新鲜,伟大的金属音乐放大了强度,玩家特定的目标试图与杀戮Zeds一起,以及伟大的发布后支持的历史,杀戮地板3看起来像一个杀手合作包。只有大量的时间才能证明它是否能长期维持下去,但一开始,杀死3楼应该是一个爆炸。它将在PC,PS5, Xbox系列X|S将于3月25日上市,售价40美元。2025年最值得玩的28款合作游戏查看更多