
合作射击游戏《零代》(Generation Zero)将20世纪80年代的孩子们与已经控制了瑞典大片荒野的威胁机器进行了对抗,该游戏将于2024年迎来五周年纪念日。这款游戏最初的日子充其量只能说是摇摇欲坠,预发行宣传似乎因游戏的低水平推出而失望,但Systemic Reaction的独立团队不仅熬过了艰难的开局,还熬过了疫情和一个要求多人游戏要么主导时代精神、要么拼命的行业。
I reviewed Gen Zero way back in 2019, and I've played it several times since I gave it a middling score myself, always hoping it would reach the obvious potential it had. With the studio having successfully turned the game around in a way most teams like it don't get a chance to do--its Steam page now features "Mostly Positive" reviews both recently and all-time--I wanted to find out exactly how that happened. How does a studio, especially an independent studio, 熬过这些年想要改进游戏,同时了解它可能不会与已经吞噬了大量多人分时度假馅饼的主要时间链接竞争?
为此,我与游戏总监Ash McAllan和工作室创意总监Emil Krafting进行了交谈,不仅向我介绍了团队如何幸存下来庆祝游戏五周年,还展望了生存游戏的未来。你可以在下面阅读我们的完整聊天,旁边是上面看到的独家五周年预告片。
GameSpot:零代(GZ)即将迎来其五周年纪念日,此时该行业似乎被少数几款大型多人游戏所主导,这些游戏没有给“中产阶级”留下太多空间在有时甚至很多球员都不够用的时候,是什么导致了GZ的长寿和成功?
埃米尔·克拉夫特林:我认为从本质上来说,零代人提供了一种你在别处无法获得的体验。气氛和设置是独一无二的,机器敌人在一个受僵尸游戏困扰的生存类型中脱颖而出。以游击队为中心的游戏让你在强大的敌人面前生存,而不是环境本身,这也给生活带来了一种幻想,无论是独立游戏还是AAA游戏都没有以完全相同的方式实现。
我认为,第二个甚至可能更重要的方面是社区和开发者对游戏的热爱,这种热爱让游戏朝各个方向发展。作为Game Pass和Playstation Plus等第一方合作伙伴的一部分,已经带来了一波又一波的玩家,他们可能对最初的体验感到不满,但回来后发现这是一款经过大幅改进和扩展的游戏。
最后,我认为这在很大程度上取决于我们独特的工作室结构。在这个时代,大多数主要的独立开发商都参与了出版商的收购或整合工作,雪崩工作室集团保持了独立性,同时仍然在Nordisk Games获得了一个非常稳定的长期所有者。这使得我们能够小心地分散风险,并为开发人员提供可持续的工作环境,同时仍然能够试验和探索创造性的自主权, IP开发和各种各样的团队规模和流派。
自从我第一次在PAX展厅预览GZ以来,我就一直关注着它,所以我看到它开始不稳定,最终建立起自己的社区。有没有一个瞬间让你回想起关于游戏质量和潜力的转折点?
埃克:我认为潜力一直都在,我们可以从E3发布会上的兴奋和反响中看到这一点。事实上,这让我们有点害怕,因为这种接待提高了我们的期望,感觉更像我们在(母公司Avalanche的)AAA游戏中看到的那样,零代是我们在独立角落自助出版的小项目,充满激情,但没有我们更大的游戏那样的团队规模或营销力量。
但是主要的转折点出现在发行后六个月。在一次不如我们希望的积极的发布后,团队投入了大量精力来解决玩家遇到的最重要的问题,在2019年秋季,我们发布了一个重大的免费更新,进行了修复和内容添加。 连同一个在阿尔卑斯动乱中非常成功的扩张岛。我认为它传达了这样一个信息,即这不是一个“火了就忘了”的游戏,而是一个我们热爱并打算长期投资和扩展的世界和体验。
大约在同一时间,我们看到“最近的”Steam评论大幅上升。此后,这种情绪的增长保持稳定,最终帮助我们的历史得分增长了30%以上。
随着游戏社区在这些年里发展得如此之快,你是如何平衡倾听多年来一直在那里的核心粉丝的意见,同时吸引更广泛的观众的呢?
阿什·麦卡兰:对我来说,这是工作中最重要的部分之一。我们有一位出色的社区经理,他对社区所关心的事情有着深刻的理解,他能够进行讨论,让我们花时间仔细检查细节,让我们的优先事项保持一致。我们所看到的是,社区和我们的铁杆玩家的关注几乎从来没有反对我们为新玩家改进游戏的能力。
乍一看可能是这样,但是在深入挖掘并将这些讨论和关注纳入我们的设计流程后,我们已经能够创造出满足所有各方需求的体验。此外,对我们来说,重要的是要专注于我们的核心受众——玩游戏的人和我们想玩游戏的人——而不是淡化游戏。零代可能不适合每个人,但我们希望确保它所面向的每个人都能享受它。
埃克:确实有过我们面对不同观众的巨大挑战的时候。对于我们添加的一些新功能,我们在地理上将其介绍给我们的长期玩家可以轻松访问的世界各地,同时我们意识到,对于新玩家,我们无意中锁定了一些这些很酷的附加功能,这些功能在游戏中正常进行了大约10个小时。因此,我们更新了我们的介绍流程,以便更早地包含其中的一些功能。
作为其中的一部分,我们对我们的初始任务进行了重大改进和改变,但意识到游戏的持久性意味着核心粉丝没有动力重新开始并看到所有的新东西。这成为了增加多重角色和世界的能力,以及重置进程的另一个原因。
自上市以来,情况是否一直在变好,就像一条无止境的上升轨迹?如果没有,你在前进的道路上还遇到过什么障碍?
埃克:在很大程度上,这是一个上升的轨迹,但我们在这个过程中遇到了一些障碍和陷阱。出于好意的事情无疑给我们提供了一些经验教训。几年来,我们花了很多时间重构敌人的AI,这是一些抱怨的来源。我们对机器的运作方式做了一些重大改进,减少了玩家遇到的错误, 但是无意中让游戏变得异常困难。如此之难,我们的玩家数量下降了几个月,游戏机认证周期,我们需要再次平衡。
幸运的是,这是暂时的,我们的玩家数量在修复后正常化了。好吧,除了少数玩家,他们喜欢更苛刻的难度,从那以后就要求我们把它带回来。
在发射时,GZ感觉非常广阔和大气,但这种广阔有时可能是孤独的。随着这些年来你增加了更多的内容,你如何在给玩家更多的事情做和让这个世界像现在一样庞大和孤立之间进行权衡?
我想我们知道是什么让我们的游戏如此特别,我们也知道如果我们搞砸了,我们就有麻烦了。在最初的开发阶段,该项目的功能集由传达独特愿景的游戏支柱明确定义。在实时开发中,我们做设计的方式已经改变了很多次,我们发现一些方法比其他方法更能成功地保持事物的焦点。如今,设计团队拥有同样的支柱, 此外,我们还会介绍我们的受众以及适合他们的内容,我们会确保在设计新功能和内容时,我们的文档会清楚地显示这项新工作将如何满足这些支柱和受众的需求。然后,我们要确保在这个过程中,保持我们的气氛和基调。
埃克:肯定有玩家特别喜欢孤独和诡异的空虚感, 当我们开始在世界上的所有地区工作,并为他们增加更多的地点和环境故事时,他们中的一些人有点怀疑。但世界的巨大规模仍然使我们很容易在不牺牲孤独感的情况下增加多样性——我们现在看到的最常见的反馈是玩家对回到他们以前探索过的地区感到兴奋,并在那里发现大量新的和不同的东西。这无疑增加了 一种活生生的成长体验。自推出以来的五年里,零代已经为自己和社区开创了一个可持续发展的未来。走廊
今年及以后,GZ的未来会是什么样子?你认为游戏什么时候会得到最终更新?
AM:零代的开发是成功的,因为团队有能力适应和更新游戏,因为场景和观众已经随着时间的推移而变化,我们有能力继续这样做,这是我们非常投入的事情。随着我们五周年纪念日的到来,我们看到游戏已经变得如此庞大,我们希望真正稳定团队已经建立的游戏,确保我们以更多的残局进展来尊重我们惊人的长期社区。 但也继续通过改进我们的基本核心游戏,使它成为最好的,让新玩家更容易接触到它。
对于还没有尝试过GZ的玩家来说,在这么多的更新之后,如果他们今天投入其中,他们能期望发现什么呢?
AM:今天第一次进入stertö rn的玩家拥有比2019年第一批岛屿探险家更丰富、更动态的环境。玩家现在必须处理来自两个不同派系的入侵机器,并与那些机器派系争夺领土,建立自己的前哨站并拿下敌人建造的基地,而机器本身,如果不加检查, 演变成可怕的对手。但是他们也有如此多的新武器、装备和自行车,他们可以制造、定制和装备制造麻烦。
埃克:我的意思是,在很多方面,这些天我都是这个游戏的新玩家!发布后,我进入了公司的一个重要角色,把游戏交给了安全的团队,哦,他们没有失望。现在每次我投入到游戏中,我都觉得有一些新的令人兴奋的东西让我眩晕!
我记得我第一次登上山顶俯瞰一大片开阔的平原,蹲下来看两个交战的机器派系在公开的战争中一决雌雄,我被震惊了。这不是我们在游戏开发过程中谈论得多的事情,已经超出了范围, 但当我在游戏中看到它时,它让我感受到了所有正确的情绪。我觉得自己就像是一场重大利益冲突中的一个脆弱的小棋子。它完美地抓住了我们一直致力于创造的游击队生存氛围。
回到我的第一点,你觉得GZ展示了什么,如果有的话,可以更广泛地应用于其他想要成功而不需要成功的堡垒之夜级别的游戏?其他团队如何借鉴GZ的经验来构建一个活生生的游戏和/或社区?
艾米:我认为最明显的教训是清晰和激情。零代取得了成功,因为我们在团队对游戏的理解和我们的观众之间有着强烈的认同感,这种明确的认同感是我们所有人都感到兴奋的。在游戏开发领域工作,你经常会被封闭起来,你对你所做的工作充满热情, 但可能不像团队中的其他人一样知道如何融入整体。零代是一个足够大的团队,可以做出令人惊叹的工作,但也足够小,我们可以为我们共同努力实现的共同愿景感到兴奋。那么这种清晰就能让观众理解。他们可以看到你在做什么,他们可以自由地爱上它,即使是在困难的时候。
EK:就像Ash说的,我认为团队的规模和灵活性提供了很大的灵活性并培养了创造力,同时允许你与你的社区保持非常密切的个人关系。取决于你的组织,它也允许你小到可以失败,但大到可以创新。老实说,在零代推出后的短短五年里, 市场发生了巨大的变化。每年在Steam上推出的奇妙的小型团队和独立游戏的数量是疯狂的,是2019年零代推出时的许多倍。
考虑到知名度对成功的重要性,如今推出像零代这样的产品要困难得多,还需要一定的运气。但是你可以通过围绕创造性自主建立的充满激情的团队来增加你的机会,通过尽早和经常地让他们参与进来来发展一个围绕游戏的社区,并提供在其他地方找不到的体验。
第0代可以在PC、Xbox和PlayStation平台上使用。