
《浪人崛起》感觉像是《忍者队》开发者的自然下一步。在花了20年时间创作了一些该类型中最好的线性动作游戏后,该工作室正在走出自己的舒适区,首次尝试开放世界动作RPG。将自由形式的结构与类似于《卧龙:堕落王朝》和Nioh系列的战斗风格结合起来是一个诱人的前景,这也是《浪人崛起》在上映两个小时后脱颖而出的关键领域之一。
《浪人崛起》的背景设定在19世纪晚期的日本,在被称为“幕间休息”的时期,你控制了一名无名的雇佣战士。日本历史上的这个时代以宣告军国主义的德川幕府的结束而闻名,因为这个国家过渡到一个更加现代化的政府,目睹了东西方的碰撞。这是一个文化革命和不确定的时期,这种转变在浪人设计的崛起中很明显, 从你武器库中的武器到横滨的一些建筑。你在游戏中的进展也向你介绍了整个时期的历史人物。在游戏开始的几个小时里,你将与指挥官马修·c·佩里(Matthew C. Perry)展开一场战斗——他的美国“黑船”结束了日本几个世纪的孤立——而在游戏的另一个早期任务中,你将与传奇武士坂本龙马(Sakamoto Ryoma)并肩作战。
作为一个浪人,你被推入一个没有主人的武士的和服中——一个流浪的剑客,自由地开拓自己的道路。这种自由伴随着浪人的崛起,从游戏一开始就开始了,因为你被要求选择你的战斗起源。无论你做出何种选择,都会对游戏的四个属性中的一个有所提升:力量、灵巧、魅力和智力。它也决定了你从哪项特殊技能开始, 比如能够偏转箭和子弹,或者善于在谈话中欺骗他人。从这里开始,游戏推荐你应该使用的武器种类,但是你可以自由选择任何你喜欢的组合,从经典的武士刀和小刀斧组合到刺刀和长柄武器的特殊组合。
每种武器都有不同的感觉,然而浪人的战斗是建立在招架和耐力管理上的,不管你怎么选择。耐力被称为气,它决定你和你的敌人如何行动。攻击、格挡和躲闪都会消耗你的耐力,然而就像在Nioh中一样,在攻击结束时轻击R1可以恢复一些你丢失的气。如果你的耐力棒完全耗尽, 你的立场会打破,让你在一个短暂的脆弱时期。你的对手也是如此,所以取得胜利的最好方法是在用强大的致命一击结束他们之前耗尽你的敌人的气,用爆发的鲜血和缺失的肢体扼杀他们的生命。
你可以尝试通过砍杀敌人来实现这种电影般的繁荣,但你不太可能在他们变聪明并开始阻挡接下来的每一击之前切开足够多的肉。要绕过这一点,你可以使用反击,一种招架的方法,如果你时机正确,可以偏转和中和对手的攻击,使他们暂时恐慌。这为你打开了一扇机会之窗,用一连串的攻击来惩罚你的敌人, 最好是使用你的一种军事技能(能够造成大量气伤害的特殊攻击)。用适时的反击打破敌人的节奏令人难以置信地满足——钢铁碰撞产生的火花提供了视觉和听觉上的愉悦——然后是可怕的组合。
战斗不仅仅是这样,你可以使用远程武器,不同的战斗姿态与特定的敌人武器相匹配,一个可以发射物体和敌人的抓钩,敌人的军事技能,等等。尽管如此,每场战斗的关键都围绕着耐心地研究和学习敌人的模式,即使这意味着先死几次。这听起来像是许多灵魂的战斗精神, 但是《浪人崛起》偏离了这条道路,仍然保留了一些熟悉的类型元素。
例如,当你死亡时,你会失去一种叫做因果报应的货币,你可以通过杀死杀死你的敌人来找回它。通过向篝火风格的旗帜传递因果报应,你可以将其转换为技能点来升级你的角色。这是意料之中的事,但是浪人崛起也不同于Nioh,它的特点是不能丢失常规的经验值。因为这个改变,你可能仍然会带着一丝恐惧进入战斗, 但是死亡并不能完全阻止角色进展。添加三个不同的难度级别,你可以随时切换到--加上强大的敌人,在你击败他们后保持死亡---《浪人崛起》是一个更加平易近人的团队忍者游戏。对于那些希望如此的人来说,这仍然是一种痛苦而具有挑战性的经历,但至少现在有了选择。
说到这里,开放世界的设定让你以各种方式接近游戏。有支线任务和可选的战斗遭遇可以追求-有机会清除城镇的土匪或简单地找到和抚摸多只猫-但浪人崛起的开放世界活动相对于它的同时代人来说比较稀少,所以不要指望打开地图就会被图标淹没。也许以后会有所改变,但至少在开始的两个小时里, 这是令人耳目一新的精简,不太可能有任何开放世界的疲劳感。走廊
忍者队的另一个不同之处是有机会通过你的决定来影响故事。当一位早期的老板开始乞求饶命时,我就尝到了这种滋味。我让他活着,因为我很好奇这种选择在未来会如何发展。游戏的这一方面让我渴望超越浪人崛起的开放时间,而其已经非常出色的战斗的潜在演变是另一个乐观的理由。走出舒适区, 忍者队似乎已经发现了一个获胜的公式,它将近战的专业知识与开放世界的固有自由以及对困难更宽容的方法相结合。我很期待看到最终的比赛结果。