我不习惯在Metroidvanias后退躲闪,但Marko: Beyond Brave可能会让我成为一个信徒

环球博览作者 / 集成资讯 / 2026-05-07 19:15
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  马尔科:《勇敢者之外》完全不是我所期望的。从手绘的视觉效果到神秘的传说平板电脑,从沉默的主角到大部分在地下的开放关卡

  马尔科:《勇敢者之外》完全不是我所期望的。从手绘的视觉效果到神秘的传说平板电脑,从沉默的主角到大部分在地下的开放关卡,我想它会刺激我大脑中崇拜空心骑士的那部分。但是《勇敢之外》似乎更强调地面战斗——比我习惯的大都市战斗更强调地面战斗。在我玩的一个小时的演示中,我从来没有习惯过, 但是斯拉夫民间传说启发的世界似乎很有趣,我想尝试更多的游戏,如果只是看到更多的话。

  在《Beyond Brave》中,你扮演的是有名无实的马尔科(Marko ),一个完全符合大都市主角强壮而沉默的战士。当他的村庄遭到熵攻击时,他和他的战士同伴试图反击,但立即失败了。独自一人,马尔科不得不独自继续,深入到他的城镇下面的蛇缠绕的洞穴中, 回到地面去购买新的物品,或者在解锁了新的穿越技能后穿越以前无法到达的地方。马尔科不太擅长跳跃。

  "We love games as a storytelling medium," Studio Mechka head Boyan Vasilev told me. "They are a great way of telling a story to someone across the globe in the universal language of play, and what better story to tell than the one you grew up with, right? We are borrowing themes from multiple Slavic fairy tales to create a unique universe with its own rules, characters, and lore. The main theme, however, 是一个失败者和他成为英雄的旅程。马尔科开始时是他那些非常有成就的兄弟中最年轻最弱的一个,至少在开始时是这样,他们都已经是著名的英雄,所以马尔科必须一路证明自己。另一方面,这个世界讲述了一个更加悲惨的故事。玩家将发现扎戈拉的方式和原因:它是如何崛起为荣耀的,它是如何从优雅走向毁灭的。这是居住在这里的人们的故事, 类似于罗马帝国的兴衰。"

  第一个小时没有做很多回溯和能力解锁。我的大部分时间都花在和老板们战斗,以及在挤满部落的走廊里慢慢穿行。四处走动是艰难的——Marko一开始根本不是杂技演员,似乎缺乏任何先进的移动技术来帮助早期的遍历。例如,他不能像空心骑士的骑士那样从一开始就脱离环境, 他也不能像超级银河战士的萨姆斯那样翻墙。我真的在早期的平台细分市场中挣扎,令人沮丧地死于其他游戏中容易的跳跃——落入我无法跳出的刺坑,或者无法在跳跃中获得足够的距离,除非我在准确的时刻跳跃。一旦我释放了足够的能力,有机会从错误中恢复过来,或者在一个完全不同的游戏类型中找到,这些都是我期待的挑战 (像平台玩家)。取而代之的是,我不得不多次在同一点上恼火地死去。越过敌人也变得更加困难。我不能轻易地避开他们,也不能接受我屡试不爽的占领高地的策略。我不能像空心骑士的骑士那样弹开一个boss的头,也不能像Metroid的Samus那样击落那些够不到我的敌人。一旦你解锁了让你远程攻击的技能,你就很少需要使用后步了。

  这并不是说马尔科是无助的。远非如此。他很慢,但是打得很用力。有趣的是,他以向后躲闪开始游戏。它的速度不是很快,你不能在空中使用它,但它对于摆脱困境是有价值的。在我玩的一个小时里,我从来没有很熟悉它的模式,但有几次我成功地完成了一个成功的后撤,然后接着向前冲刺,这令人难以置信地令人满意。

  “在设计游戏和核心机制时,我们希望做一些更具物理性和战斗性的有趣事情,”瓦西利夫说。“最初我们有一个向前滚动;Marko可以在攻击或障碍下躲闪,它创造了新的遍历方法,这本身很有趣,但并不伟大。另一方面,后退躲闪, 是一种以战斗为导向的东西。我们正在解决一个我们在类似游戏中发现的问题,战斗通常是笨拙和不自然的,主要是因为如果你想从敌人或危险中后退,你必须转身逃跑。有了后步,你可以在不真正转身的情况下后退,然后你可以继续自己的攻击,所有这些都不需要改变方向。这使得战斗更加自然, 因为你是在和你的敌人打架而不是逃跑,当然,这看起来很酷。"

  在我的演示时间里,我确实解锁了一个空中破折号,使平台化变得如此容易。更多像这样的升级在等待着,尽管马尔科最初只能在开始时通过切割一切来环游世界,但他将能够在游戏的后期更容易地跳过威胁。马尔科偶尔会回到地表解锁新技能或购买物品。

  “拥有进步感对我们来说非常重要,因为它直接关系到球员在比赛时的成就感,”瓦西里耶夫说。“随着马尔科在扎戈拉的进展,他学会了很多移动升级,包括杂技跳跃,pogo -击打你下方的物体以保持在空中-心灵传输,投掷多种武器,等等。另一方面,这个世界随着马尔科的发展而发展,当他进一步深入这个被摧毁的王国时, the decay becomes more and more apparent and the path requires more and more acrobatics to get across."

  Vasilev confirmed my suspicion that Beyond Brave becomes less linear over time. Though there are spaces to explore at the start, the opening hour of Beyond Brave feels railroad-y and too linear. I wasn't a fan of feeling like I was being funneled in a specific direction at all times and look forward to seeing a world that opens up and affords me the chance to get lost and uncover surprises.

  “我喜欢把游戏想象成一个巨大的迷宫;只有当你几乎处于中心的时候,你才会意识到你是多么的迷失。“从这个意义上说,你玩得越多,游戏就越开放,你的能力提高得越多,你的选择就越多。正确的道路不是一条有着大量分支死胡同的单一道路,而是大量的选择,这些选择会扩展、环绕并打开其他碰巧到达同一目的地的可能性。“我在演示中最喜欢的boss战斗是对抗维拉,一个我必须忍受才能击败的类似女神的实体。

  游戏也会有非正统的boss战斗。我在演示中发现了一个:我跌跌撞撞地走进一片田野,一个精灵般的仙女从一个容器中出现,试图用不断爆发的高压水淹死我。随着时间的推移,她向我喷射的速度越来越快,实际上是不可能攻击的(或者如果是,我也不知道如何攻击)。但随着时间的推移,老板的健康栏慢慢耗尽——这是对耐力和躲闪能力的考验, 不是战斗能力。这很有趣,我比传统的boss战更喜欢它--像横冲直撞的山羊和舌头鞭打的青蛙--感觉就像我以前在很多游戏中看到的遭遇。他们并不无聊,但在如何击败他们方面,他们对metroidvania流派过于熟悉。而且,令人惊讶的是,反推机制从来不觉得有必要去克服它们。也许后来的boss战更倾向于机械师,但在早期, 似乎只有普通的敌人是围绕着后步建立的。同时,对女神的耐力测试是我以前从未在metroidvania游戏中面对过的。

  “你遇到的萨摩迪瓦——类似于仙女——本质上是自然的守护者,”瓦西里耶夫告诉我。“它们是会对任何威胁其栖息地自然秩序的人采取暴力行动的动物,即使只是非法入侵。斯拉夫民间传说中的萨摩迪瓦斯并没有天生的恶意,我们试图通过战斗机制来表达这一点。游戏中还有其他有趣的遭遇使用了类似的非传统玩法和战斗方式。举个例子, 我们有一个完全以声音和声波为主题的老板。这些遭遇对故事来说也是必不可少的,传达了世界的复杂性,以及并非所有事情都是非黑即白,并非所有你与之战斗的人都是敌人,也并非所有问题都可以用利刃解决。"

  即使我只看到一个例子,这些类型的战斗是我在《马可:超越勇敢》中最期待的。也许如果我掌握了后退的时机,我也会爱上并欣赏传统的战斗遭遇。有几次我成功地完成了,游戏感觉真的很好。但我也担心我将如何应付一个似乎围绕着防御方式而不是盾、向前躲闪或招架(因为这是我习惯的)建立的战斗系统。 而我是一个习惯性的生物)。不过,我更愿意给这个游戏一个改变我想法的机会。

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