
随着《假面5》的成功,游戏导演Katsura Hashino意识到他和该系列正朝着不同的方向发展。桥野没有沿着这部电视剧的轨迹走向另一个高等学府,而是组建了一个团队,致力于探索一种新的类型:高度幻想。
输入隐喻:ReFantazio,Atlus的新分支Studio Zero正在开发的新IP。然而,尽管在一个新的名字下工作——并且渴望摆脱角色——我的隐喻时间:ReFantazio向我保证,这款游戏将是熟悉的,并且与广受好评的RPG系列一样时尚。然而,更重要的是, 这也向我证明了该团队的新IP将为Atlus开创一个新时代——一个充满冒险精神,甚至更加关注人类状况的时代。
我在夏季游戏节2024上玩的游戏分为三部分:一部分专注于游戏的原型系统,一部分专注于游戏的地牢工程(哈希诺告诉我,这将比角色地牢发挥更大的作用),最后一章展示了一场boss战。
我以游戏原型部分的演示开始了我的时间,这发生在非常早的时候。虽然本章的重点是游戏的原型系统,但我首先注意到的是它的角色。隐喻中没有人类:ReFantazio。相反,剧组和他们居住的世界是由精灵、精灵、类似提夫林的生物和其他幻想角色组成的。此外,我们的主人公-旅行男孩-是一个有声的主角, 对Atlus来说是一件相当新奇的事情。尽管如此,他仍然更像是一个普通人,遵从他精灵般的同伴加利卡的指引。谢天谢地,加利卡已经远没有泰迪或莫娜那么烦人了。几个游戏角色站在一起。
在一个简短的过场动画揭示了游戏的一些叙事设置,以及对这个世界最大的威胁是“人类”,这更像圣经中准确的天使,我可以自由地四处游荡,并参与一些向我展示原型系统的战斗。
尽管人们很容易认为原型与人物角色极其相似——在某些方面确实如此——但系统本身更类似于《勇敢默认》、《最终幻想战术》,或者更准确地说是《最终幻想X-2》中的工作系统。你的角色可以在各种原型之间切换,比如战士、法师、斗殴者和小偷, 通过主菜单。这将授予他们不同的能力和动作,他们可以使用他们的同伴称为协同能力。原型也可以通过一个球形网格风格的菜单来改进,允许你调整你的角色来适应你的游戏风格。
我在演示的地牢部分更好地观察了战斗是如何进行的,它带玩家穿过一个充满怪物的堡垒。虽然隐喻主要使用类似于假面和Shin Megami Tensei的回合制战斗(尽管我会说难度似乎更接近前者),但它也添加了一点点快节奏的动作。当你冒险穿越地下城时,你可以短暂地砍杀四处游荡的敌人, 要么在回合制战斗前削弱他们,要么当场杀死他们。
根据Hashino的说法,地下城将在隐喻中发挥主要作用:ReFantazio。但是不要期望在一次游戏中看到所有的内容。与《人物角色》中更线性的时间线相比,隐喻提供了更多的自由,代价是你不得不做出艰难的选择,不仅是你如何度过时间,还有在哪里度过。
“想象一下,如果你去度假,”哈希诺解释说。“你去一个城市,你的旅行日志上列出了10个地方。其中一些可能需要两天才能享受,而另一些可能需要半天。有些可能需要一个向导或更多的准备,有些可能更安全一点。但你不能全部做到。
“在这个游戏中,你旅行很多,当你到达目的地时,你可以选择多个地下城。所有这些地下城也有不同的难度,所以如何度过你的时间取决于你自己。这样,就有了更多的自由。”
然而,游戏的主要故事保持不变,大概会以同样的对手为中心——其中一个我会在下一部分演示中与之战斗。队伍遇到了萨巴拉人。
在演示的boss-battle部分,我和我的三个同伴一起对抗一种被称为海洋恐怖人的怪异海洋生物。像阿特勒斯的许多老板一样,触须生物是一个挑战。一种叫做灵魂尖叫的能力让他连续五次变身,他用得相当有效, 杀了我的两个队友,还差点杀了我的整个团队。尽管如此——还有他再生的四肢——我还是在演示的15分钟结束前把他放倒了。我的主要收获是团队管理、探索弱点、buffs和debuffs在隐喻中仍然很重要,考虑到团队的历史,这并不是一个超越的事实。
我也能够探索“铁手套猎手”,这是一种旅行和住宿的旅行队式交通工具。在那里,主角可以自由地聊天,并最终通过提高他们的社交联系与队友建立联系,或者专注于磨练自己的技能。我问哈希诺,为什么团队决定让“铁手套”既是一种交通工具,又是聚会的家——为什么他们不能简单地呆在客栈或户外营地?桥野告诉我这个选择实际上是游戏的一部分。
哈希诺说:“我们想确定的事情是新的,特别是旅行的感觉。”。
哈希诺补充说,“很多东西都进入了角色扮演游戏”,比如新的地点、旅行和新的文化。拥有一个稳定的行动基地和一个这些角色可以真正称之为家的地方是统一这一切的一种方式。
回顾过去的隐喻:ReFantazio的基本游戏玩法,一些有趣的事情引起了我的注意:游戏的艺术方向和将我们的世界作为游戏中平行宇宙的一种包含。
简而言之,隐喻:ReFantazio的艺术和角色设计令人惊艳。尽管团队的标志性艺术风格——在《假面》、《辛美加米·坦西》和《凯瑟琳》中使用的风格——仍然非常明显(嘿,我明白了;不要修理没有坏的东西),隐喻以一种不同于以往Atlus游戏的方式拥抱颜色和纹理。在许多这样的作品中,单一的颜色是其主题的重要组成部分。例如,凯瑟琳的粉红色渲染了游戏对情欲和欲望的关注; Persona 3的深蓝完美地反映了游戏的深度、忧郁和与死亡的接近;Persona 5的猩红色和黑色完美地抓住了游戏的反叛精神、朋克情感和青少年的焦虑。隐喻:ReFantazio,然而,团队避免选择单一颜色作为游戏主要主题的代表。
“Persona系列有那些定义好的颜色。但这是一个新游戏,它不是一个角色,”艺术总监茂典说。“我们基本上是从一开始就建立一种新的颜色风格,所以我们试图以这种方式区分它。我们不想使用现在每个人都在使用的幻想调色板。我们希望它有自己的认同感——这是我们在这里的目标。”
因此,隐喻:ReFantazio用单一的颜色换了一种独特的调色板,正如Soejima所说,这种调色板通常不会与高度幻想联系在一起。该游戏在整个菜单中使用了覆盆子粉、蓝绿色、海蓝宝石、饱和绿叶绿和深矢车菊蓝,并使用了飞溅效果、褪色和扭曲,给原本不会感觉特别咄咄逼人的颜色添加了一种焦虑和暴力感。另一个有趣的部分是游戏如何使用纹理。最引人注目的是, 在许多场景中可以看到一种模糊的胶片颗粒。此外,某些几乎令人窒息的图案给游戏的地牢增添了宏伟和焦虑感,而灯光则展示了城堡砖块、栏杆和各种镶嵌物的粗糙和深度。
也就是说,在打比喻时,我最大的担忧是,所有这些华丽的词藻可能会让一些人吃不消。有时,所有的颜色、纹理和动画对感官来说就像一个弹幕,似乎让屏幕感觉好像在不断运动。好东西太多是否会伤害隐喻的整体体验还有待观察,但肯定有一些值得关注的原因,因为即使是我离开时也感到有点不知所措。斯特罗尔参与战斗。
然而,隐喻中我最喜欢的部分之一是它选择让我们的人类世界成为另一种宇宙,在民间故事中被提及,在游戏聚会中被惊奇地讨论。当我问哈希诺,为什么他把我们的世界建立成一个与《隐喻:ReFantazio》中的世界平行的宇宙时,他笑着说,“你想听那个冗长无聊的答案吗?”自然,我做到了,自然,一点也不无聊。
哈希诺说:“我一开始想到的一件事是,我们想用恐惧和焦虑的概念来定义这个游戏——这个概念是,当你作为一个人成长时,你会面临这些恐惧和焦虑,它们会帮助你成长。”“基本上,如果你对发生的事情持消极或积极的态度——如果你的方法改变了——它会把你的生活带向积极或消极的方向。
“恐惧是对人类非常有益的东西。当你离开你的领地时,有东西会杀了你,你会有危险,对吗?但在现代就没那么多了。我们真的不需要那种恐惧。我们没有被什么东西吃掉的威胁。过去,我们害怕有形的东西。现在,在现代世界,我们对如何面对自己的情绪有了更多的恐惧。”
哈希诺接着暗示,在充满幻想和冲突的隐喻世界里,人类的恐惧对这些角色来说是抽象的,就像我们现在观察到的明显的恐惧对我们许多人来说一样。这是一个有趣的概念,似乎要求我们更深入地审视我们的恐惧和焦虑,并质疑它们如何为我们服务,以及我们构建生活的方式如何改变我们对它的看法。
“当玩家玩这个游戏时,我想让他们想想成为英雄需要什么,以及他们需要什么。我希望玩这个游戏能激励他们改变自己的生活,”Hashino补充道。
虽然“ReFantazio”这个比喻是否真的会激励我重新开始生活还有待观察,但这是一段我渴望继续的旅程。比喻:ReFantazio于2024年10月11日在PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S和PC上发布,为充满它们的一年增添了又一个令人眼花缭乱的RPG。