
悲伤是混乱的。很复杂。很吵。或者,至少,当我们坐下来玩《肯泽拉的故事:ZAU》时,阿布巴卡尔·萨利姆是这样向我描述悲伤的,这是他的工作室Surgent Studios的第一款游戏。从表面上看,《肯泽拉的故事:ZAU》是一个自信而充满活力的2.5D都市,以非洲神秘世界为背景。但是在它的类型基础之下,是从悲剧中滋养和锻造的根源。阿布巴卡尔的父亲去世时,他说这就像 "他脸上的玫瑰色眼镜被抢走了。"
阿布巴卡尔被推入悲伤的深渊,在迷宫般的问题中穿行,他无法回答,也无法解开自己的情感。这是一种嘈杂而模糊的感觉,他觉得只有肯泽拉的故事:ZAU可以效仿。“如果你失去了父母、兄弟、朋友、宠物或工作,这都没关系。悲伤是我们都会经历的事情,是我们都会经历的旅程。它让我们都成为人类,”他告诉我。听他这样描述悲伤, 不管你失去了什么/谁,都深深打动了我。肯泽拉的故事:ZAU
六个月前,我失去了我养了14年的猫莉莉。我没有一天不想她。甚至半年后,最微小的事情也能引发情感的涌动,让我回忆起不得不说再见的最后时刻。随着时间的推移,我越来越容易集中精力,活在当下,不完全迷失在我的情感和记忆的迷宫中,也不完全忘记我将再也见不到她,再也闻不到她的气味, 再也听不到她了。不得不穿过那个迷宫,真是让人受不了。尽管这很痛苦,但我也不想忘记这种悲伤——它让我回到了她身边。相反,我想更好地理解我的方式。我可能永远不会接受失去她,但我至少可以学会在没有她的情况下生活。甚至写下这些并试图找到词语来概括这种感觉也是模糊和迟钝的。很复杂。很乱。是悲伤。
对于阿布巴卡尔来说,这种穿越悲伤的迷宫般的感觉与metroidvania流派的信条没有什么不同——这是一种我在纸上理解的类比,但直到坐下来与阿布巴卡尔一起玩《肯泽拉:ZAU的故事》时,我才完全理解。就其本质而言,这种类型通常强调一个未知的世界,在设计上像迷宫一样,死胡同是尚未打开的最终通道。但是你越是探索和坚持克服痛苦的挑战,你学到的就越多, 你越了解如何应对身边的考验。一开始这些都没有意义,但随着时间的推移,事情会解开,开始有意义。从很多方面来说,这都与成长有关。
《肯泽拉的故事》: ZAU看到它的主角,扎乌,与他父亲的死亡搏斗,并跋涉到一个非洲神秘的迷宫,试图与死神卡隆加达成协议,让他的父亲复活。尽管考虑到损失的主题, 《肯泽拉的故事》: KAU在展示自己作为一个自信的大都市方面取得了令人难以置信的平衡。它允许游戏超越观众,并邀请人们在他们生活的不同时刻做出不同的解释,这是我在坐下来写这个预览之前没有完全感受到的。它奖励那些愿意深入研究游戏的人,但不会疏远那些只想玩一个稳定的metroidvania的玩家。肯泽拉的故事:ZAU
作为Zau,我迅速爬上并穿过肯泽拉的隧道。我避开障碍物,从倒塌的平台上跳下,翻墙跳过扎人的长矛,并两次跳过危险的深坑,最后以一次空中闪避结束,以缩小我和挂在一层尖刺上的壁架之间的差距。穿过长满苔藓的石墙时有一种动力,偶尔会看到背景中的瀑布,温暖的阳光从我头顶的裂缝中渗出。当我冒险深入时, 我遇到了锁定的路径,我还没有能力到达的区域,以及战斗中的非洲神话生物。
在任天堂Switch上玩,战斗感觉直观而有力。在他的旅程中,Zau收集了赋予不同移动设置和能力的面具,并且可以通过一个按钮来改变。戴着一个面具,我与敌人近距离搏斗,用一系列轻、重的组合猛击敌人,躲在他们身后,跳上跳下平台以躲避他们的攻击。当一个空降的敌人飞来时,我会换上能让我远程攻击的面具, 在上面喷射针状物。
在最重要的时候,比如面对一大群敌人的时候,任天堂Switch的表现还是不错的,但在前进的路上也有一些视觉上的小问题,比如背景中出现的纹理,或者在进入更大的竞技场之前穿过某些隧道时偶尔出现的帧下降。不过,这款游戏预计将于4月23日发布,所以还有时间来解决这些小细节。
当我在肯泽拉冒险、躲避和战斗的时候, 就像任何好的metroidvania一样,我被带入了流动和节奏中。直到我亲身体验了这个游戏,并与阿布巴卡尔聊天之后,我才开始用自己的悲伤之旅来重新审视我的经历,甚至质疑如果有机会,我会不惜一切代价让心爱的人起死回生。能够玩这个游戏和写这个预览版让我能够以一种我以前从未想过的方式驾驭我的感情。一些我还没想起事自从莉莉六个月前去世后,艾丽给了我机会。
对于阿布巴卡尔来说,制作这款游戏的旅程本身就是一个迷宫,不仅是为了找到一种方法来应对失去父亲的痛苦,也是为了创造一件完全属于他自己的艺术作品。作为一名演员,阿布巴卡尔扮演过许多角色,从电子游戏(《刺客信条起源》中的巴耶克)到电视(《狼来了》中的父亲)。但是,尽管在创造性领域工作,他从来没有感觉到作为一名演员,他对自己的作品有创造性的所有权。“作为一名演员, 你只是巨大机器中的一个小齿轮。但是制作一个游戏,我被定位为找到整个项目的跳动的心脏,并且必须听它,”他说。
开发始于2019年底,从写下概念和绘制游戏开始。他对制作游戏一无所知。“我来的时候非常天真,我知道我想讲述一个非常个人化、非常真实的故事,”他解释道。“所以我跳了进去,说我会边走边学。因为,即使作为一名演员,尽管你接受了所有的训练,但在摄影机开机前,你永远不会真正学到东西。”
《肯泽拉的故事:ZAU》非常适合过去几年重新流行的2.5D《银河战士》的复兴,任天堂等AAA工作室通过《银河战士恐惧》将《银河战士》带回了它的根源,或者育碧通过《波斯王子:失落的王冠》抓住了机会。从我的演奏来看,肯泽拉有能力站在他们一边,更重要的是,它对真相的描绘,不仅仅是阿布巴卡尔的真相,而是每个人的真相。他称之为“人类的真相”。
阿布巴卡尔接近人类真理的一种方式是利用非洲神话。当阿布巴卡尔还小的时候,他的父亲会给他讲他祖父的故事,他祖父是一名恩冈加人,是一名精神治疗师。“我父亲会给我讲一些荒诞的故事,比如我的祖父会出去和鬼魂说话,然后坐在猴面包树下,当我年轻的时候,我会问,‘你在抽什么?但我最终认为它迷人而美丽。这是我父亲和我分享的,我也想通过这个分享。《肯泽拉的故事:ZAU》
这是一个机会,不仅庆祝他的父亲,但庆祝他的遗产。对于阿布巴卡尔来说,用非洲神话作为游戏世界和故事的粘合剂是一种激发新观众对历史感兴趣的手段,而不是公开教育他们。
肯泽拉的故事:ZAU正在形成一个坚实的入口,热烈欢迎这个2.5D大都会的好转。但它的故事和对悲伤之旅的强调,以及对人性的强调,以一种有意义的方式将它与众不同。
在我的一生中,我失去了祖父母,我失去了一个叔叔,我失去了宠物,我看着心爱的人失去了他们的亲人。每一次失败都呈现出自己未知的迷宫,需要经历的考验,以及可能永远无法回答的问题。没有一种损失比另一种更难或更容易,而是以它们自己复杂、混乱和嘈杂的方式定制。
写这个预览一直是宣泄和情绪化的。这是一个出口,让我明白这个旅程没有结束,可能永远不会结束,但我最多能做的是坚持下去,继续走下去,即使一切都不太有意义。但是,最重要的是,虽然我可能是独自写这篇文章,但《肯泽拉的故事:ZAU》提醒我,我并不孤独。悲伤是我们都会经历的。这是我们都要经历的旅程。这是我们成为人类的原因。